Sinopsis Buku: Buku ini merupakan karya perdana penulis yang bertujuan untuk berkontribusi dalam kemajuan dunia pendidikan. Penulis menggali gagasan utama dalam buku ini sebagai upaya untuk mengasah kemampuan menulis dan menjadikan menulis sebagai profesi, sekaligus menjaga semangat belajar dan berkembang peserta didik sebagai generasi penerus bangsa. Buku ini juga berupaya membangun peradaban dengan memandang anak bangsa sebagai generasi penerus nilai-nilai budaya nenek moyang Indonesia. Dalam buku ini, penulis menjelaskan pentingnya dunia bermain dalam kehidupan anak, mulai dari usia dini hingga usia dewasa. Bermain tidak hanya menjadi aktivitas kesenangan, tetapi juga menjadi sarana pengembangan potensi, bakat, dan minat anak. Komunitas atau kelompok bermain menjadi bagian penting dalam kehidupan anak, karena dapat menciptakan kesamaan pola pikir dan hobi, yang berdampak positif terhadap tumbuh kembang individu. Namun, pengaruh dari kelompok bermain juga bisa berdampak negatif jika tidak diawasi dengan baik, seperti munculnya geng-geng yang melakukan aksi kriminal. Buku ini juga membahas peran pendidikan dalam membentuk manusia yang berkepribadian dan berakhlak mulia, sesuai dengan kodrat dan tugas suci manusia sebagai khalifah di bumi. Proses pendidikan di SMP menjadi bagian penting dalam mengembangkan kepribadian dan tumbuh kembang anak, terutama dalam konteks Wajib Belajar 9 tahun yang diterapkan oleh pemerintah Indonesia. Dengan menggabungkan konsep pendidikan formal dan pengalaman bermain, buku ini berharap menjadi penggerak bagi lahirnya karya-karya bermutu yang berkontribusi pada kemajuan pendidikan di Indonesia. Buku ini juga memperkenalkan gambar-gambar kartun yang sering muncul dalam buku tulis, seperti naruto, doraemon, dan hello kitty, sebagai bagian dari budaya populer yang bisa dimanfaatkan untuk memicu gairah belajar dan kreativitas siswa.
Buku ini bersumber dari Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan di salah satu lembaga pendidikan SMPN 1 Bantaran Kabupaten Probolinggo Munculnya penelitian tersebut bersumber pada keprihatinan penulis pada keadaan di kelas karena peserta didik lebih banyak yang tidak bergairah dalam mengikuti pelajaran serta keadaan dalam kesehari harian siswa yang lebih tertarik dengan permainan game online yang terdapat di handphone Ketertarikan peserta didik terhadap dunia permainan dalam dunia maya menginspirasi penulis untuk menjadikan permainan sebagai media dalam pembelajaran Selain itu untuk menjaga nilai nilai budaya agar tetap lestari maka penulis memberanikan diri untuk mengkolaborasikan permainan tradisional dakon sebagai media pembelajaran Berbagai keistimewaan dari permainan tradisional serta jenis jenisnya dikupas dalam buku ini Termasuk beberapa nilai nilai luhur yang terdapat dalam permainan tradisional yang tidak terdapat dalam permainan modern seperti game online dan sangat sayang sekali jika tidak dikenalkan kepada peserta didik zaman sekarang Bagaimana penerapan permainan dakon dalam pembelajaran Akankah minat siswa dalam mengikuti pembelajaran meningkat Bagaimana pula dengan prestasi siswa Semua itu akan dikupas tuntas dalam buku ini Segera miliki dan baca buku ini
| Jumlah Halaman | 78 |
|---|---|
| Kategori | Novel |
| Penerbit | CV. Pustaka MediaGuru |
| Tahun Terbit | 2019 |
| ISBN | 978-623-217-183-1 |
| eISBN |